Politische Bildung per App: RE:think bringt Demokratiebildung aufs Smartphone

© Bildungsstätte Anne Frank

Lernlabor-App Anne Frank

 

Partner:
Bildungsstätte Anne Frank

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Spielerisch gegen Hass und Vorurteile: Mit „RE:think – Das digitale Lernlabor der Bildungsstätte Anne Frank“ bietet Jugendlichen intuitiv zugängliche Mini-Games zum Thema Rassismus, Antisemitismus, Hate Speech und Verschwörungsmythen.

„Erfolgreiche politische Jugendbildung begegnet jungen Menschen auf Augenhöhe und knüpft an ihre Lebenswelten und digitalen Nutzungsgewohnheiten an – ästhetisch und technisch auf der Höhe der Zeit. In der Bildungsstätte Anne Frank denken wir Demokratie- und Medienbildung schon lange zusammen und tragen die Inhalte unserer politischen Bildung auch auf digitale Plattformen wie TikTok oder Youtube – oder ins Gaming, wie mit unserem preisgekrönten Serious Game Hidden Codes und nun mit RE:think“, erläutert Direktorin Dr. Deborah Schnabel die Digitalstrategie der Bildungsstätte Anne Frank und ergänzt: „Politische Bildung darf auch Spaß machen!“

Die Idee zu RE:think entstand bereits während der Covid19-Pandemie, erläutert Projektleiterin Hami Nguyen den Entwicklungsprozess. „Seit dieser Zeit sind Jugendliche verstärkt Verschwörungserzählungen, Fake News sowie rassistischen und antisemitischen Feindbildern ausgesetzt. Gleichzeitig gewann digitales Lernen an Schulen stark an Bedeutung. Deshalb entschieden wir, die Inhalte unseres Lernlabors „Anne Frank. Morgen mehr“ – unserer Dauerausstellung für Jugendgruppen in Frankfurt – in eine App mit Mini-Games zu überführen, um sie bundesweit zugänglich zu machen. Wir greifen dabei bewährte Ansätze unserer Bildungsarbeit auf und schaffen zugleich etwas Neues.“

RE:think richtet sich an Jugendliche zwischen 13 und 16 Jahren in der 7. bis 10. Jahrgangsstufe. Die App eignet sich besonders für den Einsatz im Schulunterricht und in der außerschulischen Bildung. Ab Ende 2025 werden begleitende Materialien für Lehrkräfte und Fachkräfte online zur Verfügung stehen. Auch ohne pädagogische Begleitung ist das Spiel für Menschen aller Altersklassen gut nutzbar. Aktuell sind acht Mini-Games freigeschaltet. Vier weitere folgen bis Jahresende 2025.

„Es ist didaktisch anspruchsvoll, komplexe Inhalte spielerisch zu vermitteln, und zwar so, dass sich die Games nicht nach einem ‚Pflichtprogramm‘ anfühlen, sondern wirklich Spaß machen. Es gilt eine gute Balance zwischen Spielspaß und Lerneffekt zu finden. Deshalb haben wir Jugendliche während der verschiedenen Entwicklungsetappen immer wieder eingebunden und um ihr Feedback gebeten.“ berichtet Projektleiterin Hami Nguyen aus dem Entwicklungsprozess.

Lernlabor-App

Im Lernlabor der Bildungsstätte Anne Frank lernen Schülerinnen, Schüler, Lehrkräfte, Pädagoginnen und Pädagogen, wie sie aktuelle Formen von Antisemitismus, Rassismus und Diskriminierung erkennen und was sie dagegen tun können. Aufgrund der extrem hohen Nachfrage des seit 2018 bestehenden Frankfurter Lernlabors entwickelt die Begegnungsstätte eine Lern-App, die auf zahlreichen Inhalten des bereits physisch bestehenden Lernlabors aufbaut und damit dann ortsunabhängig genutzt werden kann. 

Die Deutsche Bank Stiftung fördert den zweijährigen Entwicklungsprozess der Lern-App von Mai 2023 bis Juni 2025, der unter intensiver Beteiligung der Zielgruppe erfolgt. Neben der App selbst werden ein pädagogisches Manual sowie Lehrerfortbildungen entwickelt.

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